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《死亡搁浅2》评测:游戏性大幅提升背后,依然强小岛风格的“制作人游戏”
最好的“小岛秀夫式”续作
凤凰游戏评测组 2025-07-04 +人参与讨论

死亡搁浅2评测大幅拓展的游戏性背后,依然强小岛风格的“制作人游戏”

 

本文无任何剧透,主要提供购买参考,请放心食用

 

嗨,和大家聊聊《死亡搁浅2》。开始写这篇评测的时候,我已经用40个小时完成了通关。

文章开头先说一下,我认为《死亡搁浅2》身上带着非常浓郁的小岛秀夫痕迹,用夸张一些的描述来说,就是小岛秀夫把自己一部分 性癖 灵魂都塞了进来。我很少、甚至说从来没有玩过像《死亡搁浅》这样富有制作人个人痕迹的游戏。

以我有限的能力来说,这款游戏是很难方方面面都评到的——就像评价一个人类总是极其困难一样。所以在经过权衡之后,我还是决定专注于聊游戏性的部分,也就是:

 

《死亡搁浅2》好不好玩,值不值得玩。

 

如果是已经完全理解和掌握了《死亡搁浅》一代的朋友,阅读时可以直接跳过第一个小节。

 

-值不值得玩:我们为什么要玩《死亡搁浅2》?

 

这个问题萌生于游戏豪华版解锁首日我和朋友的交流。

我这位朋友对《死亡搁浅》的评价很低。将他一系列的观点整合并且以高情商的方式讲出来,那就是:死亡搁浅是一款非常需要对电波的游戏。如果你的频段和小岛秀夫“叠”起来的部分太少,那么这款游戏绝对不适合你。

这话一点没错。《死亡搁浅2》是小岛秀夫彻底沉浸在自己的艺术世界挥洒自我的游戏,与其说里面充满了他的痕迹,倒不如说是以他为地基打造的。包括“连接”这个主题,小岛就曾经提到因为疫情为人类世界带来的冲击引发了他的思考,在这个基础上甚至不惜全部推翻《死亡搁浅2》的剧本重写,小岛秀夫对于这个企划的控制程度从中可见一斑。

而且有趣的是,小岛秀夫不但没有打算“校正”这一点,反而非常乐于见到这种因过浓的个人色彩带来的各种结果,以至于他还在媒体访谈中坦言“因为测试版得到的评价太好了,所以我又往回调了一点”来确保《死亡搁浅2》不会因为太大众化而丧失它的某种特质。

那么问题就来了:我怎么知道我电波对不对得上呢?

这个要分两种情况。

如果你是曾经游玩过《死亡搁浅》或者其他小岛秀夫游戏的玩家(比如最出圈的幻痛),那你既然能够打通,说明你的波段至少有一部分和小岛是能叠上的,你能理解他的(可能毫无意义但他就是觉得很酷尽管这个想法可能只是突然来自他昨天看的一部电影刷到的一条推文)莫名而来的、叙事效率低下甚至毫无叙事的电影化演出,能理解他的幽默感,能get到他的强迫症一般的仪式感,以及同样重要但可能也是最简单的,能理解他的美学思维。

也许你还真能把本作当成一款MGS代餐

在最后一点上,《死亡搁浅2》确实非常难得。

小岛曾经在半自传的书中提到过一个概念:跳入兔子洞。他认为这几乎是所有故事开始的方式,而正是读者也跟着跳进洞里,接触到的都是和自己的日常截然不同的新鲜经历,才会不由自主地沉浸在故事里。人正是因为活在日常的平淡中,才更需求不平淡的故事。

而《死亡搁浅》这个系列所展示的一切,我认为都是为美术服务的。

所以你能在这里看到各种合理化后的光怪陆离的场景,它们并非蒙太奇和幻想,而是基于扎实的“死亡搁浅”世界的科幻设定被“真实”地填入到游戏当中,成为世界观的一部分——包括但不限于冥滩、卡罗尔元素、BT等等。这一点在一代非常惹眼,二代更是完整地给一代内容填了不少坑,足够让剧情党拍手称好。

这些脱胎于现实的元素,非常能给人带来从视觉到心灵的震撼。对于我来说,我体验文娱作品就是为了寻找这类生活中不存在的震撼。

但彼之蜜糖汝之砒霜,一个风格强烈的制作人游戏,就意味着会有对不上频段的人群,而且从一代的销量来看,这个数量前面还能加上一个“绝大多数”。

而真正要判断自己会不会爱这游戏,我觉得其实就看第一眼——《死亡搁浅2》的具体玩法非常抽象,但如果你会喜欢我上面说的这些,以及在预告片就会被它撩拨起探索欲,我认为你最后会觉得不虚此行。

或者,也可以试试我做的这个小调查问卷,如果你没玩过一代和小岛的游戏,也可以试着填写一下,每题计20分,最后得分如果超过60,那我觉得你会是受众人群。

 

  • 你是否阅读过《白鲸》?
  • 相比起可重复游玩的游戏,你是否更注重游戏带给你的新鲜冲击?
  • 你是否能接受和尝试去感受一些不连贯地、难以理解的过场演出?
  • 你愿意去理解和探究《死亡搁浅》的一系列设定吗?
  • 你愿意玩那些慢下来的游戏吗,比如《欧洲卡车模拟》?

 

-好不好玩:活得更像传统3A的《死亡搁浅2》

 

老实说,《死亡搁浅2》的小岛秀夫变得更和蔼“亲切”了。至少在这款游戏的前面20个小时,我认为他其实还是想让更多玩家来体验这款游戏的。

虽然底层玩法还是“送快递”,但在2代,送快递本身,以及快递途中的“兴趣点”带来的玩法延伸,都让这款游戏的体验更加趋近于传统商业化的3A大作。

先说送快递本身。

在二代,我们获得了可以算得上海量的成长系统。

背包是可以自定义的,且可以给背包装备各类组件(拼装方式有点像在玩俄罗斯方块),组件可以带来增加负载能力、增加收纳位置、增加电量等等被动属性能力。

我在背包上装了一个大型子弹袋和两个反重力设备,以及若干装饰贴纸

像帽子、面罩、手套之类的时尚小配件,也能提供一些属性的加成。

戴上这顶帽子后山姆就会获得“peko”的语癖

山姆本身获得了“技能点”,可以强化运载、勘探、战斗、生存、网络连接等各方面的能力。不断完成任务,获得新的技能点,就能永久强化山姆,很接近RPG的模式。

有了“BT宝可梦”的玩法,山姆获得了收集并召唤BT进行战斗的能力,召唤出来的BT能够持续三分钟,还会有特殊BGM,对奥特曼的标准致敬了这一块。

可以使用的道具和装备得到了海量的拓展。单从枪械来说,本作可以使用的枪械就包含了突击步枪、狙击枪、机枪、霰弹枪、榴弹发射器、加农炮、回旋镖、火箭筒……等等,终于是能进行像样的战斗了。

而且比较有趣的是,不同的枪械也会擅长处理不同的敌人,诸如血液回旋镖就是针对BT的超级杀器,而部分武器也能真正意义上的“杀死”人类,而非是击晕。其中像狙击枪在升到高级后还能获得消音+睡眠这两大潜行顶级特效,瞬间让人梦回合金装备。

快递员会打狙也很合理吧~。

唯一遗憾的是,本作没有设置MGS系列经典的“切换第一人称瞄准”,当潜行需要进行精准瞄准时会没那么舒服。

以及最关键的:载具系统的要素扩展。现在可以给载具也装上各类组件,让载具也获得战斗能力和自动拾取能力,载具的实用性得到大幅提升。比方说一代臭名昭著的雪山地区,二代在给皮卡装上钉刺轮胎后几乎如履平地。

上面这些元素共同组建出了《死亡搁浅2》的一套成长体系,它接近于我们过往认知中的3A游戏,又轻度融合了《合金装备》等小岛秀夫手拿把掐的设计,最终的呈现并不令人惊艳,但的确让“送货”的奖励显得更加丰满充实——我觉得这也是这些成长元素的本质。毕竟这就像你小时候去拜年,亲戚们说吉利话(点赞)给人感觉有点虚,只有红包到手才是真正的快乐。

再来说“送快递路上”这件事。

前作中我们有两类主要敌人:BT和米尔人,BT难以战胜,所以我们以躲避为主,这也是一代主要的潜入玩法环节。

而本作不但新增了“幽灵机甲”这一全新敌人派系,三种敌人的生态位也有了明显变化。

最直观的变化就在于,因为山姆得到了一系列的增强,其机体能力远超一代,杀死BT已经变得非常简单了。前作得窝囊地在血液手雷的间隙见缝插针开枪,而本作获得了直接暗杀瞬秒的能力,也可以用火力直接将BT轰杀至渣,爽!

所以面对这三类敌人时,玩家往往是会得到“潜入还是歼灭,取决于你”的建议,让大家可以自由选择自己喜欢的游戏方式,而不是强迫玩家必须玩潜行(当然个别任务除外),这一点我认为是非常好的。

更重要的是,大量增加的战斗环节确实让游戏感觉更“热闹”了,在很多任务里,战斗能够作为不错的调剂品,缓解一路送货的无趣,而清据点又能获得资源来投入基建,正反馈是能够建立起循环的。

所以我可以负责的说,《死亡搁浅2》着实是比一代要好玩太多了。在底层设计不变的情况下,做到了海量的拓展,让可玩性得到了非常明显的提升。前20乃至30小时,这游戏玩起来就是纯正3A大作的风味,并没有一代那样突出“苦行送货”的禅意。

 

-DHV麦哲伦号:小岛秀夫的叙事平台

 

但游戏性其实只是小岛秀夫的一种伪装,或者说,我认为二代所体现出的许多游戏性拓展,很可能都是一代时就已经有过设想,最后因为工期等等原因最后没能实现的。因为如果你玩过一代,就真的很难在“召唤BT”以外的玩法上真的感觉多么惊喜,它们太循规蹈矩,以至于显得非常平庸。

小岛秀夫真正想在二代做的,当然还是叙事,是继续把山姆和“连接”的故事讲下去。

在这方面,小岛才是真正吸取了一代的一些不足。比如最致命的,山姆和其他角色的互动问题。

所以我们在二代迎来了芙拉吉尔的“DHV麦哲伦号”,这个大部分剧情发生的舞台和载体。

DHV麦哲伦号有些类似于合金装备中玩家的据点,而且为了配合四处机动的山姆,这个据点获得了可以利用焦油层潜行的设定,玩家也可以利用它来快速在地图中传送。

出于对“派送”玩法的尊重,玩家如果利用移动据点快速移动时携带货物,那么获得的“赞”全部归麦哲伦号,获得的据点好感度提升也会非常微乎其微。此外,麦哲伦号的特性是会精准卡在每一个难缠任务里“出现故障”,让你在想用它的时候绝对无法用

但在叙事环节,它的存在就非常高效地解决了山姆和其他角色的“碰面”问题。

在这一次的故事中,我们除了能和心人、亡人、芙拉吉尔等老朋友重逢,还将能邂逅麦哲伦号的明日、小雨、焦油人、偶人等全新伙伴,这四位也同时作为麦哲伦号的成员,在整个故事中和山姆并肩前行。

游戏也是famliy了起来

DHV麦哲伦号和这些新伙伴的存在,已经实质上让《死亡搁浅2》变成了一个接近JRPG的叙事:公路片,主角团队,邪恶敌人,阴谋和背叛,立场和反转,剧情的叙述也更加平易近人,脱离了前作的“谜语人”的范畴,尤其是和船员们有很多温馨相处的时刻,的确能更让我们代入山姆的视角。

但这并不意味着小岛秀夫放弃了叙事上的野心,在一代带来的“死亡搁浅”事件和一系列大坑,比如最大的那个大坑“洛”的身份,在本作中都得到了解答。

只是小岛或许也不愿意把故事讲得太苦哈哈,所以在临近结尾的高潮一战里,埋进了非常多让人很难绷的场景,包括但不限于“我来组成头部”,莫名其妙的尬舞,电吉他,还有对奥特曼毫无遮掩的致敬。看这些东西就像在看小岛秀夫的赛博裸体一样。

扯远了。常常自己写点东西的朋友肯定清楚,要挖坑非常容易,但是填坑且填得非常精彩,就要难得多,也是真正考验功力的。小岛这一次用更平和的叙事,温润地完成了填坑,也暂时为这个系列作画上了一个“破折号”,也是对一代粉丝最好的回报。

 

-属于玩家的“devaju”

 

这也是通关之后我最佩服小岛的地方。

就是假如你玩过一代,那么你通关之后会发现一件事,就是假如《死亡搁浅》是画了一个圆,那么《死亡搁浅2》虽然工具不一样,地点不一样,颜色也不一样,但同样是画了一个圆。

一代所要叙述的是连接的故事。

二代引入了“绳子”和“棍子”的思辨,但最后话题还是回到了“连接”上。

一代的送货旅程从东向西,在雪山迎来尾声,最后的平原作为终点。

二代的送货绿茶从西往东,同样在雪山迎来尾声,最后同样在平原结尾。

一代雪山该迎接的挑战,二代一样少不了

这种工整的对仗对于完美主义者而言就像躺进了温柔大姐姐的膝枕里而且享受挖耳朵一样爽。

而且这种对仗还存在于游戏的许多细节上,是不仅仅属于一代玩家的“devaju(既视感)”时刻。比如在游戏结尾,当你重回故地时开启扫描,能看到的是自己的脚印,这脚印成为了暴风雪中引领你前进的指南针——相信我,在这一刻,你脑袋里泛出的不会是“第九艺术”这样的陈词滥调,而是一种注入内心的温暖。这可能就是人们喜欢小岛秀夫的原因。

也就像标题提到的,这是一款风格极其强烈,甚至可能是目前市场上允许存在的个人风格最强烈的3A游戏,正是这种狂放和自由,让小岛能在这里塞进去所有他喜欢的歌、喜欢的艺人和类似的事物,我们才能看到这种有趣的东西。

那么,已经说得足够多了,我们就先聊到这里吧。祝看到这里的你和小岛秀夫都能健康长寿,获得足够多的时间。时间会给我们继续成长的机会,和世界,和其他人类,和内心的自我进行更多连接。

9.0
凤凰游戏评测组
一款标准的“小岛秀夫”游戏,一款各种意义上都很难做得更好的续作,合格且优秀的《死亡搁浅2》。
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6511069bba0bblv0推荐

观望

发布于2025-07-250回复举报
6880ab158cd97lv0推荐

超好吃小时大概

发布于2025-07-230回复举报
6874cf88cf2d6lv0推荐

xbxb

发布于2025-07-140回复举报
moonflylv0推荐

所以还是送快递。上PC再说

发布于2025-07-040回复举报
rytolv0推荐

看起来可玩性比一代好了

发布于2025-07-040回复举报
展开更多
FYEWFlv0推荐

坐等PC版了

发布于2025-07-040回复举报
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9.0
死亡搁浅2:冥滩之上
DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH
在一代基础上全面海量增加的“送货”相关的游戏玩法
大幅增加的战斗戏份让游戏流程更加“平易近人”
狂放洒脱且非常风格化的电影化叙事,非常小岛秀夫
游戏节奏较慢,且核心玩法欠缺深度
评测平台:PS5
评测作者:凤凰游戏评测组
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